Oceany rozczarowania

Seria "Rune Factory" od początku była dość niecodziennym miksem zabawy w farmera, dating sima i prostego jRPG. Neverland Co., wypuszczając kolejne odsłony, zaciągnął ogromny kredyt zaufania. Tym
Seria "Rune Factory" od początku była dość niecodziennym miksem zabawy w farmera, dating sima i prostego jRPG. Neverland Co., wypuszczając kolejne odsłony, zaciągnął ogromny kredyt zaufania. Tym razem, zanim jeszcze uruchomiłem "Rune Factory: Oceans", już świętowałem przy otwartym szampanie. Jak się okazało, za wcześnie.



W następujących po sobie odsłonach serii poprawiano elementy wcześniej zrealizowane dość topornie. Podkręcano system walki, interakcje z mieszkańcami kolejnej wioski (wypełnionej, a jakże, chętnymi do ożenku kobietami) czy samo rdzenie – zabawę w farmę. "Rune Factory: Oceans" hołduje tej zasadzie, ale jednocześnie idzie o krok dalej i z tego powodu spada w przepaść. Zanim jednak przejdziemy do narzekania, wypadałoby uporządkować kilka rzeczy.

W nowym "Rune Factory" po raz kolejny zmierzymy się z prowadzeniem farmy, będziemy nawiązywać kontakty w pobliskiej wiosce i odwiedzać lochy. Teren gry jest jednak znacznie większy. Wioska Fenith to tylko nasza baza wypadowa. Aby znaleźć różnorakie świątynie albo wyspy rozsiane po oceanie, potrzebujemy środka lokomocji, a w tym pomocny jest Ymir. Cóż to jest? Ymir to golem, którym poruszamy się po głównej mapie gry, czyli tytułowych oceanach. Samo podróżowanie i odkrywanie nowych wysp, świątyń czy przypadkowe podniesienie krakena to osobna sprawa.

To na Ymirze znajdują się też teleport oraz nasza kwatera główna, gdzie trzymamy potwory, które – tak jak w poprzednich częściach – śpią, jedzą, odpoczywają, a za dnia pracują na naszych polach uprawnych. Ymirem możemy kierować manualnie bądź wyznaczyć punkt docelowy i obserwować, jak majestatyczny, porośnięty zieleniną golem kroczy przez bezkresne (w obrębie mapy...) wody.

Gdy wracamy do wioski bądź wstajemy z łóżka bladym świtem, okazuje się, że i tak czeka na nas masa aktywności. Nie chciałbym się zagłębiać w kwestie fabularne, bo w tym zakresie rewelacji nie ma; dość powiedzieć, że infantylizm jest immanentną cechą całej serii. Ale fabuła to akurat najmniej istotna rzecz w grze, jest tylko tłem; na pierwszy plan wysuwają się interakcje naszej postaci z resztą mieszkańców wioski. Ta kwestia jest o tyle zabawna, że główny bohater, Aden, w swoim ciele przechowuje także przyjaciółkę, Sonję. Stąd, jeśli jesteście zwolennikami przegiętego voice-actingu, będziecie zadowoleni. Reszta graczy niekoniecznie.

Jeśli graliście we wszystkie albo choćby większość odsłon serii "Rune Factory", nie spodziewajcie się dramatycznych nowości w doborze postaci. Wszyscy mieszkańcy budowani są według takiego samego klucza: bierzemy jedną cechę charakteru, przejaskrawiamy ją i gotowe. Jest to już swego rodzaju tradycja, choć przyznam, że i w tym zakresie można wpaść w dziwny stupor. Mam oczywiście na myśli przykład postaci Gerarda, kapłana, który opiekuje się dwojgiem dzieci, a jego wypowiedzi i aluzje to dobry temat na rozprawę o stereotypach dotyczących mniejszości seksualnych. Upiorne.

"Rune Factory" od początku swego istnienia boryka się z jednym problemem. Są to tzw. Rune Points, czyli swego rodzaju wytrzymałość. Każda akcja, czyli zabawy na farmie, wykonywanie misji, przedmiotów czy wreszcie walka obniżają nam zasób tych punktów. Gdy spadną one do zera, zaczyna z nas upływać życie, aż w końcu tracimy przytomność i budzimy się następnego dnia w łóżku, najczęściej z przeziębieniem (to nie żart). O ile jednak w choćby pierwszych dwóch częściach wydanych na DS problem ten pojawiał się z racji wykonywania ogromnej ilości czynności w ciągu dnia, tutaj mamy do czynienia z zamianą dżumy na cholerę. Większość czynności farmerskich leci z automatu, ale za to wykańczamy się przy okazji eksplorowania wszelakich lochów. Każda większa wyprawa wymusza na nas zabieranie do plecaka wszelkiej maści przedmiotów odnawiających RP, gdyż po kilku potyczkach nasz bohater musi iść spać.

Pojawia się pytanie: po co eliminować to, co cieszyło starych fanów (farma) na rzecz walki, skoro i tak nie wprowadzono żadnej zmiany w zarządzaniu wytrzymałością? Farma zresztą to najbardziej przykry dla mnie element "Rune Factory: Oceans". Być może nowi gracze będą zadowoleni, ale machanie różdżką i przypisywanie potworów do hodowli konkretnych roślin zabiło niemal całkowicie nieźle wymyśloną wcześniej strategię. We wcześniejszych odsłonach, gdy wstawaliśmy o szóstej rano, o dziewiątej byliśmy już wykończeni. Ale też i nacisk położony na zabawę w farmera był większy i bardziej satysfakcjonujący. Teraz głównie zajmujemy się okładaniem się po twarzy z potworami, a system walki wcale nie został znacząco ulepszony (choć i tak jest lepiej, niż było).

Wizualia to dość niejednoznaczna kwestia. Z jednej strony konwersja z Wii (na tę platformę pierwotnie ukazało się Oceans) jest dość bolesna, z drugiej – grafika w tej grze nie jest czymś, co miałoby przekonać od hasania po oceanie albo do niego zniechęcić. "Rune Factory" od samego początku operuje podobną, mangową stylistyką, zatem nie ma w tym zakresie żadnej rewolucji. Albo się taki styl akceptuje, albo ucieka już po pierwszej minucie.

Kredyt zaufania zaciągnięty przy okazji poprzednich odsłon potwornie się skurczył. Przesunięcie akcentów na żmudne łażenia po nudnych lochach nie jest tym, co przyciąga do "Rune Factory". Sprowadzenie elementów symulatora farmy do machania różdżką to już drwina większego kalibru. Nie mam pojęcia, dlaczego Neverland Co. porwali się na tak odważny ruch. Ale wiem jedno. Szampan się wygazował, a nad następną odsłoną lepiej się poważnie zastanowić.
1 10
Moja ocena:
6
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones